"Os 30 games mais importantes de todos os tempos" - Ou será que não?

“Os 30 games mais importantes de todos os tempos” – Ou será que não?

Para Portal Mundo Nerd

Originalmente publicada no mês de dezembro de 2014, e republicada neste mês em seu site, a Revista Super Interessante trouxe um especial sobre os games: Dossiê Super Especial Games (veja aqui) .Conferimos a revista e ficamos ligeiramente frustrados com algumas impressões, que para nós foram muito distorcidas da história evolutiva dos jogos eletrônicos.

Sabemos que muitos títulos que julgamos como “precursores” serão questionados por alguns mas, a verdade é que determinados títulos (mais que outros), fizeram história pura por suas novidades, engines, mecânicas, jogabilidade, estilo de mundo, aventura, enredo, enfim, não eram apenas um nome de franquia grande.

O mundo eletrônico do que para nós é a Nona Arte não pode ser ortodoxo, mas também não pode esquecer de suas raízes.

Mas e ai? Porque ficamos tão incomodados com o que a revista apresentou?

  • 1- A arte da ‘noobagem’

Amigo gamer, não seja cruel. Você já foi noob um dia! E todos nós fomos! Eu sei que você vai falar que tem aquele seu amigo, ou então aquele cara da squad que só morre e só ferra o time, ou então só atrapalha…. Mas calma: ele está aprendendo (ou será que não?). Ajude um pouco, não seja mal (isso não inclui não morrer de rir com as pataquadas dele, ok?!), mas lembre-se que todo gamer já foi noob um dia! E isso é para qualquer segmento e tipo de jogo.
A revista quis brincar com a capa colocando “proibido para noobs”, mas pegou bem mal isso….. Afinal, uma nona arte que é esse nosso universo deve aceitar seus admiradores experientes ou não, certo?
Até porque como a própria revista cita em outra matéria que para não dar aquela de “BR HUE”, você deve agir como todo mundo! Ajude aquele ‘noobinho’ ao invés de xinga-lo e exclui-lo do grupo! Noob S2, pode ser?! Seja camarada, ele pode te ajudar algum dia, nem que seja para distrair um mega boss…..

 

  • 2- A lista que não faz sentido: precursor, sucessor, sem nada a ver mesmo.

E ai, lá no meio, achamos a tal lista “os 30 games mais importantes de todos os tempos”. E melou o relacionamento…. Eles dividiram a evolução dos jogos em “idades”: era pré-histórica, antiguidade, idade média, idade moderna e contemporânea.

 

  • a) Pré-história (até o final dos anos 70)

Claro que na pré-história tivemos como pedra fundamental do vício (ok, isso soou mal….), jogos pilares como Space Invaders, Asteroids e Pac-Man, títulos citados na revista. Lembrando que o pai dos jogos foi feito em 1958, nos EUA, com o título Tennis for Two, que foi o primeiro elaborado no mundo. Outro que divide a paternidade é o Spacewar!, que veio mais tarde, em 1961, e foi o primeiro comercializável.

Tennis for TwoSpacewar!

Esses jogos compõe uma evolução e sempre tem de ser considerados de forma autônoma, tendo seu devido destaque na história mundial não só dos jogos, mas da evolução tecnológica.

 

  • b) Antiguidade (década de 1980 ao início dos anos 90)

A faixa da antiguidade trouxe alguns títulos como principais e outros como referência, mas deixa a desejar na linha cronológica e pareceu dar mais ênfase a títulos de mais nome (ou que mais venderam), do que de mais importância.

A lista, claro, deve contar com Super Mario Bros (1985), mas deixou como roda-pé o game Prince of Persia (1989), ignorando a boa diferença entre os títulos, e a grande importância deste último. A revista considerou que “Prince imitou o Mario” com o uso de humanos digitalizados. E neste ponto temos ‘O’ problema: Prince é um jogo extremamente popular e foi revolucionário porque o movimento do próprio personagem, mesmo que rudimentar, mas de alto padrão à época do lançamento, foi totalmente baseado na reprodução de movimentos reais humanos, e não apenas um movimento fantasia de um personagem. Inovou com as lutas de espadas, puzzles até então pouco explorados, provando que foi um título que trouxe nova vida aos jogos eletrônicos, sendo um best-seller que se imortalizou e rendeu vários outros títulos.

Prince of Persia

Por estes motivos, Prince of Persia deveria compor a lista de pilares dos jogos “mais mais” ao lado de Super Mario Bros.
Outros títulos que sequer foram lembrados são aqueles de propriedade e desenvolvimento da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), precursor do gênero “aponte e clique”, que acabou por influenciar a criação de outros do mesmo gênero como o consagrado Grim Fandango (recentemente remasterizado para PS4) e as séries Monkey Island e Sam & Max (entre outros).

Maniac Mansion

Quem merece ‘menção honrosa’ é o título “Onde está Carmen Sandiego” (originalmente lançado em 1985), que se manteve bastante popular mesmo 10 anos após seu lançamento, misturando o famoso aponte e clique com quests recheadas de raciocínio lógico.

Onde Está Carmen Sandiego?

Há também dois outros títulos de enorme peso para o que vemos hoje quando se fala em mundo aberto: o primeiro, Ultima I, lançado em 1980, provavelmente é o primeiro jogo sandbox da história, ganhando várias continuações depois e lançando, evidentemente, este novo conceito que alguns anos depois viraria um estilo de jogo e não apenas um indicativo. Ainda nessa época foi lançado em 1986 o primeiro jogo da série The Legend of Zelda, que soube muito bem misturar e aproveitar sua história não linear num RPG inovador, que acabou por inspirar milhares de títulos co-ligados.

Legend of Zelda

 

  • c) Idade Média (anos 90 ao início de século 21)

Na dita idade média a revista destacou títulos como Doom, Super Mario64, Pokemon, Civilization, Residente Evil, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Half Life e Star Craft, mas apenas citou Diablo e Tomb Raider como menções honrosas. Considerou ainda Mario 64 o “divisor de águas” e mencionou em apenas uma linha o título Wolfenstein 3D (dentro dos comentários sobre DOOM).

Doom

Começamos aqui criticando o pouco destaque dado ao pai dos FPS, WOLFENSTEIN 3D. Precursor dos jogos de tiro em primeira pessoa, o título estreou em 1992, com plataforma nova, níveis livres, chefões e toda uma origem para o conhecemos hoje como FPS. Falar de DOOM sem dar a devida importância e destaque a Wolf é ignorar a história natural dos dois jogos. DOOM é uma sequência secundária de Wolf, já que o protagonista daquele seria filho do personagem principal deste último (Wolfenstein), que aliás, possui série extensa que começou em 1981 com o título Castle Wolfenstein, jogo de plataforma 2D.
WOLFENSTEIN 3D merece estar em posição de destaque pela importância e inovação trazida aos jogos, sem desmerecer a própria série DOOM que popularizou o estilo de jogo, com uma pegada futurística, de sangue e destruição de muitas horas de tiro, inovando em vários aspectos seu “pai”, e que infelizmente foi relativamente esquecida, tendo apenas uma continuação até o momento (DOOM 3, sem tanto sucesso) e um quarto título ainda em fase de desenvolvimento (pela empresa Bethesda).

Wolf 3D

Diablo é outro jogo que teve pouco destaque na revista. O jogo é um dos mais viciantes do gênero Action RPG ou qualquer coisa que envolva andar, matar e evoluir em visão isométrica! Descrever Diablo em uma nota honrosa dentro da pequena análise de StarCraft é menosprezar totalmente o feito da série, principalmente em seu segundo jogo (Diablo II), em criar um estilo inovador e viciante que serviu de base para outros jogos como Ragnarok, Baldurs Gate, Champions of Norath e mais recentemente o próprio Sacred, dentre tantos outros conhecidos como “clones de Diablo” ou “estilo Diablo”…… Sistemas de árvores de skills, mapa amplo e aleatório, equipamentos, gráficos…. Não dá para deixar esse título de lado, que até hoje ainda possui jogadores e admiradores fanáticos.

Diablo

Outro ponto que questionamos a revista é porque Mario 64 (1996) deve ser considerado um divisor de águas. O plastificado herói é muito divertido, mas não trouxe elementos tão inovadores em relação a sua antiga versão 2D. No fundo, o que mudou foi o gráfico que agora rodava em 3D e era convidativo e melhor acabado. Pela ideia da Revista, Mario 64 “teria sido um empurrão para as produtoras abraçar a causa do 3D”. E ai há um problema.

Super Mario 64

Na verdade, a tendência 3D já havia despontado com os títulos Wolfenstein e DOOM, embora sejam de gêneros distintos, a tendência do mercado após o lançamento e a verificação do melhor gosto pelos jogos de mundo melhorado era nítida. Tanto é que no mesmo ano foram laçados os títulos de Tomb Raider e Resident Evil, seguindo a mesma tendência 3D.

Resident Evil

Por isso, dizer que Mario64 foi revolucionário e que ele, especificamente, foi o divisor de agua e que impulsionou a seguir essa tendência, chega a ser exagero, principalmente porque Tomb Raider é do gênero aventura, totalmente inovador.

Tomb Raider foi um dos primeiros jogos adventure de gráficos arrasadores, alta mobilidade do personagem, meticulosamente assemelhados aos humanos, puzzles de fritar a cabeça e cenário muito bem desenhado. Série fantástica que cativa fãs até hoje, inspirou séries como Metal Gear Solid (que veio dois anos depois, em 1998, que embora seja um jogo mais tático do que adventure, teve influência da tendência de Tomb Raider), Uncharted, e ainda serve como referência para o gênero, tendo sido remasterizado para PS3 todos seus antigos capítulos.

Tomb Raider

Outro problema: a revista falou muito de Gran Turismo, mas se esqueceu da franquia Need for Speed. Não trazer este título como totem é no mínimo ser tendencioso. Os dois jogos não são apenas de carros, mas cada um guarda seu tipo de jogo: enquanto Gran Turismo dá ao jogador a total liberdade de mexer na mecânica do seu carro, preparando-o para um simulador de corrida, contendo objetivos, mas sempre voltado ao realismo da dirigibilidade, Need for Speed é aquele jogo feito para correr e f***** (censurado!), o mundo. O jogador não se preocupa na mecânica profunda do carro e nem no realismo da dirigibilidade: apenas corra e chegue (em primeiro lugar, de preferência pouco importa o estado do carro)! Por isso pisada na bola da revista em omitir esse título maravilhoso da EA.

Need for Speed

Faltou falar também de Sillent Hill: o survivor horror que anda próximo de seu primo Resident Evil. São jogos de enredo e jogabilidade distintas, mas que trouxeram o realismo do medo ao gamers de todo mundo. Por isso eles devem compor a lista dos queridinhos de forma igualitária.

Silent Hill

Não podemos deixar de lado que em 1997 surgiu o título TIBIA, um dos primeiros MMORPGs complexos que ainda faz história com seus quase 500.000 jogadores. Se você considera World of Warcraft como um dos maiores MMORPGs do gênero, não citar Tibia é ofensivo. Ele é tão importante como WOW e Everquest , fundamentais para o que conhecemos hoje como este tipo de jogo. Merece menção como fundamental.

Tibia

Outro jogo de pouca fama, mas muito bem desenvolvido até mesmo para os dias de hoje, e muito bem avaliado, é o título Claw (PC – 1997). Considerado único do gênero, Claw trouxe gráfico vivos em 2D, com um esmero tremendo na finalização dos cenários. Com níveis bem estruturados, e chefões, garante horas de diversão. Com cutscenes incríveis, você vai custar a acreditar que este jogo já é um senhor. Considerado como cult, o jogo é único e de parada obrigatória para quem é fã de games. Merece menção porque se destacou a época com gráficos de qualidade superior que ainda impressionam hoje em dia.

Claw

 

  • d) Idade Moderna (primeira década do século 21)

Na idade moderna encontramos algumas falhas também: falar de COD e esquecer de BF é sacanagem…. São jogos de guerras muito próximos, mas diferentes em suas essências. Foram perfeitamente aprimorados desde seus irmãos mais velhos. São dois gigantes que dividem público e levam os servidores a fervilhar de sextas a noite. Trouxeram uma experiência multiplayer intensa e insana, divertida e séria que os fãs de tiroteio tático amam.

Outro título que merece destaque independente é o BioShock. Foi um dos títulos, ao lado de Borderlands e Mass Effect (este até mais um RPG com elementos de FPS do que o contrário!), que começaram a misturar FPS com RPG, como habilidades sobrenaturais e únicas, que você destrava conforme ganha prêmios, pontos ou outro determinante. Achamos que Destiny bebeu um pouco desta água, já que para nós ele não aparece (pelo menos não ainda) como um precursor, e sim um sucessor de uma boa ideia, com a inserção de um universo aberto (assim como Mass Effect) de possibilidade de jogo coop durante a história principal e multiplayer intenso.

Borderlands

E quem não se lembra de The Sims, lançado em 2000?! Não vá me dizer que nunca jogou e sacaneou a família Caixão! A série trouxe nova tendencia de simulação muito copiada por outras empresas. Reconhecida menção, já que é um dos maiores títulos de simulação de vida e com toda certeza precursor de muitos outros jogos que vieram como febre nos anos 2000.

The Sims

 

  • e) Idade Contemporânea (dias de hoje)

 

Na idade contemporânea a revista deu ênfase mais aos jogos de baixo custo de produção do que aqueles de efetiva relevância. Não que angry birds ou minecraft devam ser descartados, de maneira nenhuma! Afinal são sim precursores de uma nova tendência de jogo, MAS esqueceram de mencionar títulos de imenso peso e inovação como Skyrim, que voltou com força total, revitalizando a franquia Elder’s Scroll que soube aproveitar muito bem a onda dos jogos de mundo aberto e mistura de primeira e terceira pessoa com uma jogabilidade fluida, skills viciantes de se “upar”, e horas e horas de exploração intensa com uma história bem arrematada e uma interface inteligente, bem mais funcional do que no último título que se apresentava ligeiramente complicado e enjoativo.

Skyrim

Far Cry 3 também deve compor a lista, mas não pela experiência mundo aberto (até porque devemos fazer referência ao próprio GTAV e Watch Dogs, que apesar de tudo, trouxe uma boa interação tecnológica, apesar de seus problemas com o motor gráfico), mas sim pela inovação de um coop, on ou off-line, numa história paralela a principal muito bem arrematada, com possibilidades de upgrade de armas e habilidades muito parecidas com a história que proporciona uma excelente experiência.

Far Cry 3

Merece menção honrosa Dark Souls, porque é o jogo mais ******** (censurado!), e viciante feito para morrer que já jogamos!!

Dark Souls – É…. you died….

Outra menção: jogos do LEGO. Esses jogos são puramente divertidos e destrutivos! Vale a menção porque é o tipo de jogo que qualquer pessoa pode jogar sem se preocupar com moralidade ou banalidade em excesso. É um dos poucos títulos que vemos como “jogo família”. Horas garantidas de diversão em modo coop, com a inocência infantil, mas a sagacidade adulta, assim como Portal 2, jogo puramente para queimar a pestana.

Lego Indiana Jones

E enfim….

A Revista quis mostrar no especial que alguns jogos, de certa forma, foram pilares para o que conhecemos hoje ressaltando a evolução que eles causaram. Na verdade, o que observamos é que em meados de 1996 até 2009 houve um “boom” de gêneros e misturas que determinaram o que vemos atualmente e que, provavelmente, estão influenciando as próximas gerações.

Em nossa visão eles parecem ter se perdido um pouco na determinação do que realmente se mostrava como importante ou no que eles deviam ter fundado a convicção. É até incorreto considerar que em 30 títulos você conseguiria determinar os jogos “pilares”. São muitos, e muitos que desconhecemos, de pouca fama ou de anúncio deficitário. Qualquer título pode virar inspiração para outro e assim sucessivamente.

Pela nossa impressão o título mais certo seria: Os jogos mais marcantes da história, mesclando exemplos de todos os gêneros, dando a devida importância que os jogos merecem e não simplesmente dando uma notinha escondida, meio ali, de ladinho.

A história dos jogos deve ser levada a sério. É a vontade de aperfeiçoar o “vício” um dos motivos para o desenvolvimento de ponta dos equipamentos e suprimentos de áudio e vídeo que temos e conhecemos. A industria, dia-a-dia, empenha-se para trazer o melhor em termos de consoles e computadores, motivando e fomentando cada vez mais o mercado de desenvolvimento tecnológico. Não é apenas um passa tempo, é uma linha evolutiva que faz parte da história mundial.

A arte dos games deve sempre sofrer renovações, mas nunca deixando de lado suas raízes, afinal, graças a elas temos nossos vícios “modernos”.

Com colaboração de Fernando Takacs.

 

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